一、喋血**全角色**剧情故事一览人物关系介绍

喋血**全角色**剧情故事一览。不少玩家可能对于本作中各个角色的人物关系以及剧情还不太了解,下面带来具体介绍,供各位玩家们参考。

全角色**剧情故事一览

一丝不苟且有备无患的阴谋论者。当传染袭来时,他和他的母亲蹲著躲开了风暴,而世界其他地方陷入了混乱。在他母亲寿终正寝且物资也用罄后,他离开了木板制的住处,前往面对充满**虫群的世界。霍华·罗伯特·霍夫曼技艺高超且心地善良,同时渴望为队伍贡献心力。作为清理者一员,他终于遇到了一心向往的家庭,只不过需要经历僵尸末日来寻得。

伊利亚·沃克是五名手足中的老大,出生于艾凡士堡中一个勤奋的蓝领家庭。他曾是陆军游骑兵,历经战事、技术娴*,且具有丰富的前线作战经验。沃克沉默寡言,但当他开口时,其他清理者都会仔细聆听,并敬佩他对战斗的奉献。

医生一直是维持希望堡运作的重要角色,但这与她初次来到美国时所期望的生活相去甚远。她非常**,专注于职涯而忽略社交。直到几年后,她终于在老妈身上找到同伴的情谊。在崩塌后,医生坦率且务实的态度对她很有帮助。尽管她对病患的态度让人需要一点时间适应,但没人可否认她是一名**的医生,且枪法也带劲。

只有一个人会诧异老妈成为芬利维尔幸存者的**人,那就是她自己。她从不畏惧挑战,且总是将别人的需求摆在前。不过,已习惯****的她,对于这项新责任有时会感到不自在。老妈对自己的清理者队友充满信心,但不止一次质疑**者的策略,尤其是自儿子去世以来。老妈的目标很简单,就是让灾变者付出代价。

荷莉·佛瑞斯特的家人因**虫群而丧身,而她学会将自身精力全部投入成为一名清理者,并让队伍团结在一起。荷莉的武器是一支可靠、充满钉刺、_称为「小桃」的球棒。她的韧*和永不言弃的态度有助于提高队员的士气,且常被视为是末日黑暗中的一缕光芒。

伊凡杰洛或许是队伍中*年轻且经验*少的清理者,但学习速度很快。伊凡杰洛在战斗中表现出色,同时证明自己是忠诚且可靠的队员。他话很多,尤其是在紧张的时候,但他渴望证明有实力成为一名清理者。

自崩塌以来,卡丽在希望堡的郊区幸存下来,并只相信自己。大家都对她了解不多,而她也无所谓。尽管起初看起来像是麻烦份子,甚至是一名搜刮者,但她的举止一次次证明其立场。如今,随著灾变者增多,她选择与幸存者并肩作战。她在名称上或许不是一名清理者,但她的态度**足以弥补一切。

没人能像吉姆一样了解芬利维尔及其邻近之郡。他自小就会和父亲一起前往郊区,狩猎和*捕其中的**者。在军队任职一段时间后,他返回家乡,却发现其已崩塌毁坏。现在,他成为*受信任的清理者一员。他除了与队伍一起并肩作战之外,也会在心爱的宾州乡间搜寻,以扫除成群的灾变者。

二、喋血**怎么回血生命值系统详解

喋血**生命值是游戏中的主要资源之一,如何回血和提高血量上限?下面一起来看看喋血**生命值系统详解

注意,生命值是这样算的,左下角人物头像右边是持有的铜币,下面是生命值,生命值右边的加号是额外生命,也就是可致残(倒地)次数,生命值归零会先倒地,这个时候队友可以把你扶起来,倒地次数用完后下一次生命值归零就直接死亡,需要等待时间流逝你才可能重生在一个地方需要队友解救你出来,或者直接安全屋复活.

那么生命值有三种颜色,白色、红色、蓝色,白色是你目前的生命值,红色是你的可恢复血量上限,蓝色是你吃止疼*后临时给你提供突破当前上限的生命值,但是会随时间慢慢下降.

举个例子,进入游戏后你满血100滴血,被僵尸挠了几下血量降到50,这时你观察左下角,你会发现此时显示50/100,你的生命条前一半是白色的,后面一半是红色的,这个时候你打绷带或者使用医*包都可以把红色条恢复成白色.红色你可以理解为你*多恢复的生命值.

但是但是,但凡你倒地,被拉起来后你的红色生命值会降低,这时你观察你的生命值会显示50/50,这个时候你无论打多少绷带和医疗包也回不去100了,他们是没有用的!(商店里的回血也不可以!)

那么游戏里**恢复红色条上限到你原本的上限的方法就是使用医疗站!

医疗站恢复30点红血上限,60点白血

医疗站不是医疗包,医疗站一般会在安全屋或者需要工具包才能开启的储藏室里有,偶尔会在图里的固定地点刷,但比较看脸,一个医疗站简单模式前几次使用免费,后面每次使用需要花费400铜币,难度越高,可免费使用医疗站的次数越少,就算是每个安全屋的医疗站也不一定会刷出来,但是使用工具包开启的储藏室里必定会有一个医疗站!

三、喋血**全卡牌技能效果及强度评测

喋血**中玩家可以通过更换卡牌来调整角色的技能,部分玩家可能不了解哪些比较好用,下面一起来看看喋血**全卡牌技能效果及强度评测吧。

喋血**全卡牌技能效果及强度评测

1.能量棒:+20%耐力恢复,+5生命值。

耐力恢复是近战和频繁跑路所需要的属*,+5生命值聊胜于无,近战或***思路不错的选择。

另外,纯正面一般选了都没什么问题,只是在有些思路下收益不如其他卡片高。纯正面卡片的这个小特点就不赘述了。

⒉.激励牺牲:队友倒地后,给其他所有队友提供秒回2.5生命值持续10秒。

纯收益,在第二难度好处特别明显,第三难度因为玩家容易被秒,反而看起来不如第二难度*。**难度脚打,这种生存卡牌在**难度价值比较低,后面关于**难度就略了,主要讨论第二第三难度。

另外不知道这个能不能多人叠触发多次,有试过的可以在楼中楼说下。

3.宽厚之魂:**队友时也为自己提供等量**。老妈玩家的选择,但是止痛*的假血和*膏的后续回复好像不触发这个技能?有待测试。

4.长期抗战:蹲下时获得防御和准确度加成。蹲哥狂喜。

5.为陨落者**:队友倒地后,其他队友获得10秒无限**和**力、换弹速度加成。

一个人出去卖脸,其他人拿着249之类的高DPS武器清特感清尸潮(绝唱6连警告)。和激励牺牲搭配食用味道更佳。

6.先锋:近战伤害+10%,消灭敌人后附近队友获得1点假血。

近战流派专属,喜欢玩V推小刀的也可以选配。

7.战斗小刀:V键由男拳女拳改为小刀刺击。

小**害比初始的近战武器还高,出手速度也比较快。可以看作是花费一张卡片多了一个近战武器格子。可以触发所有近战效果。

8.**满满:+10%队伍**容量。

四个人全带等于所有人+40%。不过这种非战斗数值实际上不关键,因为可以通过霍夫曼掉弹、队友沟通丢备弹来做到**充足。实际上是不如直接增加战斗数值的卡片的。对于泼水爱好者来说,不如其他卡片加的多。

9.前蹲!:蹲伏时获得10%防御力,并且不会黑枪、被黑枪。

供喜欢黑枪或者容易被黑枪的朋友选择。比如近战哥或者狙哥。

10.*膏:**队友后,还会让队友获得总计15点的后续秒回。

老妈专属,一般配合止痛*比较多。选了这个可以考虑不升支援品质(只加5点绷带恢复),升支援物品数量,靠多打绷带或者止痛*硬顶。

11.团体**:你使用*品时,所有队友都+10血。

不知道这个所有包不包括我自己。如果包括可就太强了,不包括自己也不弱。老妈的肯定.jpg

12.**拾荒者:你能**到附近的**,生成更多**。

第三难度可能会选这个,第三难度的道中**实在太缺了。

13.支援拾荒者:和**拾荒一样不过改成*品。

老妈的肯定.jpg

14.武器拾荒者:改成武器

15.****:离开安全屋时所有人获得50假血。

某种意义上相当于每关白嫖4个止疼*。很*。

16.耐心猎手:蹲伏后每秒+10%造成的伤害,*多叠三层。

蹲哥狂喜。

17.能量装填:提示快打完**的0.75秒内换弹,将会临时提升30%弹匣容量,直到下一次换弹。

没用过,理论上泼水武器可以通过操作达到常驻30%额外弹匣的效果。感觉弹仓喷子用这个卡片手感会很难受。

18.战术背心:**冲锋枪备弹上限+30%,伤害+10%。

目前看B4B里的冲锋枪武器是挺强力的,近战泼水清怪效率很高,而且有副手冲锋枪。**类武器也有沙鹰、马格南、全自动格格克等可以选择。用**冲锋枪就是很不错的加成卡片。

19.维他命,20.水袋:分别+15生命值和+25生命值,-20%备弹容量。

不要选。纯加血量的卡片没用。加到200血也不能从尸潮里活下来。

21.麻木:有假血时,+15%防御。

目前不知道伤害抗*(防御)有没有上限,因为是百分比属*,如果没有上限的话可以通过叠很高的防御直接化身希望堡超人。80%的防御就能让锤哥一锤40的伤害变成区区8点了。

22.猛烈抨击:瞄准击杀有20%的概率让尸体爆炸,对4米以内的敌人造成15伤害。

15伤害是什么概念呢?大家可以自己去训练场看下数据,紫色牧场步枪的基准伤害是29点,*大衰减后是***。个人估算,普通僵尸的血量可能根据关卡不同,在10-30点左右,也就是谁低难度下这个技能触发是有几率**附近的普通僵尸的,另外,这种技能应该也会吃个人伤害加成。

23.散弹粉碎者:使用散弹枪时+15伤害抗*。

希望堡超人肉身扛食人魔可能*微存。

24.第二次机会:+1倒地次数,+5生命值。

赶紧换了。你要能倒地那么多次不死,让队友救起来了,说明你队友挺厉害,在少一个活人的基础上还能解决让你倒地的危险把你救起来,侧证你打的挺菜。

所以赶紧换个更有用的卡片,把这玩意删掉。

25,26,27.***袋,双***袋,多余小包:+1***库存/+2***库存-10%伤害(!)/全队+1***库存,你-10%备弹容量。

升级群体+1库存需要1500块钱,通过简单的换算可以得知,+1库存的属*等于375块钱的经济。大家都能看出来双***袋亏炸了,***袋选出来也不是很*,那多余小包呢?个人感觉是一种选择,四个人都选多余小包,可以出门就5个***空位也不占用铜币的经济,人手5个土制5个火不是随便过尸潮?

28,29,30:腰包,单肩包,箱式包:除了箱式包是你-10%生命值,其他和手雷袋系列一样。

光靠*是没法打过尸潮的,优先考虑输出。何况纯加*品栏位,没有*也是白搭。

41:罐装食品:+40生命值,-30%*大耐力

加的挺多扣的也挺多,总体来看是*了点血。外伤严重没钱打医*柜可以考虑点这个续一会。

不缺血的情况下就不要选了,毕竟你跑不过锤哥被锤一套肯定不止40血。

42:击球员就位:+50%(!)近战伤害,+5生命值

希望堡超人来了。50%伤害加成就高的离谱,还送5点血。近战流没有理由不**或者次发这个天赋。

43:尖端:+25%近战伤害,使用近战武器时+10%伤害抗*,-20%**容量

都用近战了,扣**容量不太关键。因为要触发加防效果,需要一直拿着近战武器,所以小刀嫖10%减伤是不用想了。也是很强的天赋,和上面的组合一下,总共+75%**和10%防御。

44:(被挡住了我也没解锁我不知道):+75%(!!!)近战伤害,近战穿透带顺劈,但是不能跑步

全游戏*强的输出技能,代价也挺可怕,不能跑步意味着很多伤害没法走位去躲。仔细一想点了上面两个也是75%加成,就没必要冒着暴毙的风险去贪输出了吧...?

45:耐用:+15%外伤抗*,+5生命值

减外伤基本感觉不出来,被集火的时候血上限该掉还是掉。点个运动鞋什么的少受点伤比较香。

46:身体护甲:+25%外伤抗*,-20%**容量

减外伤基本感觉不出来,被集火的时候血上限该掉还是掉。这个还扣弹容,想不出为什么点。

47:木护甲:+40%外伤抗*,-****火焰,酸*,爆炸抗*

我的天,你冒着暴毙的风险就是为了叠外伤抗*?虽然你受的外伤少了但是你的实血扣光人还是会死啊,氪点止疼*吧,别犯傻了成吗

48:***训练:+25%投掷道具伤害

加成没什么感觉,等效**手雷品质提升。不值得占卡牌位置。

49:爆破专家:+50%投掷道具伤害,-20%**容量

可能会有人用投掷物卡牌开发出破片秒锤哥的谐星打法。

50:自信**:在每个小关内,你和队友每击杀一个特感,你就获得2%总伤害加成,*多叠到****(!)

**书是吧,这个叠5层就有10%伤害,叠10层就是20%伤害,相信大家都知道白给的总伤害加成有多*。

51:狂战士:近战伤害和攻速+10%,每次近战击杀可以提供5%的移速加成,持续4秒

近战流的一种选择,比起上面的强力加攻,这个偏向灵活作战,可以在伤害足够的情况下优先选。

52:**组织:承受所有来自灾变者的伤害减少1点。

灾变者=小僵尸,突变者=特感,傻傻分不清以为两个词一样的有没有,我一开始也没分清。

在老兵难度还能开开无双,噩梦就算了,小僵尸摸一下9血,两个小僵尸摸几轮人就半血了。

53:战斗**:近战击杀可以回复2血。

新手卡组有,严格说是给近战流的回复手段,也有很多人喜欢配合V小刀刷僵尸回血,实际上也可行,用两张卡换取战斗外续航,也算是个配合吧。

54:营养充足:你-20%耐力回复,队伍+10生命值。

黑哥被动。选是不会选的,但可以看出黑哥被动比霍夫曼这个糟老头子稍微强点。不过我觉得霍夫曼还是很有选择价值的,因为霍夫曼可以杀敌掉**,不愁**不够打,10血就能被多摸1-2下,不太关键。

55:断开:近战命中可使目标额外受20%伤害,持续5秒。

不知道这个能不能叠很多层,如果只能触发一层感觉价值就一般。可以换算成第二刀开始有20%伤害的加成,并且队友可以享受,考虑到小僵尸没有两刀砍不死的,砍特感太危险,砍食人魔...就不是很*。

56:新绷带:每个小关开始时回复10点损失的生命值上限。

回复量太少,不值得选。

57:有备无患:副武器栏可以装备主武器,但切枪速度-25%。

!可太强了,隔壁COD的双倍火力可是要占用六分之一的技能槽的,这个只占八分之一。切枪速度很快所以-25%也没什么特别的感觉。

58:重度**:用近战武器时按住左键可以蓄力冲刺**,造成****的额外伤害。

近战流的一种选择,会牺牲攻速,打小僵尸也不需要那么高的**。

59:进攻*拾荒者:可以**附近的雷,生成更多的雷。

霍夫曼的一种选择,没事捡点土质,捡两个火烧烤鸟肉还是挺香的。

60:化学胆量:你喂人或者喂自己吃止疼*后,60秒内伤害+25%。

不是常驻的伤害加成,不太看好。

61:高视角:开镜速度+30%。

狙和机枪才会用到开镜速度,其他武器开镜都很快不需要这个,根据具体情况选吧。

62:一孔之见:开镜速度+50%,伤害抗*-5%。

个人感觉比高视角可以优先一点选,因为5%额外伤害无关紧要,锤哥捶你40血,5%的额外伤害也就多2血,比起上面的30开镜速度可是整整多了20%,手感是质变。也可以两个都选直接瞬镜。

63:稳定瞄准:开镜速度+80%,开镜移动速度-50%。

狙哥专属,选了这个跑射就别想开镜了。

64:射击手套,65:亮枪,66:自负:武器切换速度+25%/50%/75%,亮枪-5%伤害抗*,自负在受伤后3秒内-20%准确度。

配合切枪流技能可能会用到。打狙经常需要临时切枪,不过也有很多替代手段。

67:嗅盐,68:精神喊话:复活速度+50%/****,精神喊话-5%伤害抗*。

老妈的肯定.jpg,精神喊话严格的比嗅盐好(锤哥,40,多2)。

也可以放弃战场拉人直接清场慢慢救人省出一张卡牌。

69:短跑,70:飞毛腿:移动速度+5%/10%,飞毛腿还会-5%伤害抗*。

飞毛腿依然是比短跑好(锤哥,40,多2)。不过伤害抗*不宜减的太多,积少成多嘛。

71:优越心肺力:+20%*大耐力,+20%冲刺效能,+5生命值

难得一个低级的比高级的效果好的卡牌,白送5血还加耐力。目前不知道冲刺效能是减少冲刺消耗的耐力,还是增加冲刺速度(没注意),有知道的可以楼中楼说下。

72:奥运冲刺者:+30%冲刺效能,-5%伤害抗*。

属*给的没有上面的多还减防。可能跑酷谐星流会专门去选。

73:挣脱:按E可以从控制状态脱身,-50%挣脱冷却(基础60,减完30秒)。

属于是完爆爆炸头的被动了属于是。怕控的酌情选。但仔细一想带电击器也可以解控感觉又没必要选了。

74:战斗医者:使用速度+25%,救活队友还会给队友额外回复20点血。

这个白大褂是妹子吗?正式版肯定很多人会因为审美去选。使用速度貌似是加成所有进第三人称视角的读条速度的,所以使用速度还挺实用。

75:滚雷:使用喷子射击时+50%移速,喷子伤害+10%。

什么叫使用射击时呢?大家在游戏里可以注意一下,枪械开火时人物移动速度是会降低的,用狙时感觉特别明显,这段减速就算使用某武器射击时了,也就是说不是常驻+50%移速,没法变希望堡超人。

76:马拉松跑者:后退和平移不会减速,但是不能跑步。

可以无限后退走打,考虑和那个近战+75%伤害的卡牌叠一叠吧。不能冲刺意味着很多能躲的伤害没法躲。

77:必要特训:+10%队伍耐力。

比棒球棍妹的被动强点,这个加的是百分比。

78:趾高气昂:精准击杀在5秒内给你+10%移动速度。

精准击杀一般就是爆头,打特感应该是打弱点打到死。10%移速还不是常驻,太少了。

79:搅碎者:每次造成伤害会让目标在3秒内受到的伤害额外+1%,*多叠50层。

这个应该是每次叠都会刷新持续时间的,不用3秒内连打50枪也能叠到50层。用高射速的冲锋枪机枪输出特感应该会比较有效,对清小僵尸就没什么帮助了。

80:玻璃大炮:弱点伤害+50%,生命值-30。

对爆头有自信的可以考虑选一下?50%弱点伤害加成是挺多的,负面-30血可以考虑不满血的时候点,减少损失。

81:劫犯:近战**有2%几率回复**。

概率学的不好,但期望大概是20-30个敌人就有一半以上的几率恢复**。也没用过,不知道这个恢复**是不是回满。说到底除了噩梦难度**根本不缺嘛,有没有勇者噩梦带个这个卡片去整活啊。

82:管理重载:切枪的同时会换弹,备弹-20%。

机枪和左轮沙鹰这些换弹老大难有福了,但是也会减备弹上限,打机枪需要**卡片配合。

83:**储藏:副武器备弹无限,副武器换弹速度-20%。

无限资源意味着你可以一直用副武器清怪泼水,还能配合上面的卡牌省弹。已经想好了捡个鸟狙+TEC9乱杀。

84:生命保险:+2倒地次数,每关开始时-50块钱

妹有这个必要

85:负伤动物:残血时杀敌会回1点血。

残血的时候人都会变怂,操作也会变形。不要因为点了这个天赋觉得自己残血能把血杀回来,都是去世的教训。

86:复利:每关开始时你获得10%的持有钱数的利息。

可以忽悠队友在安全屋把钱都丢给你,一关如果有1000块钱经济,4000块复利就能多400,已经有点可观了,能多起3瓶*或者一个土质。

87:幸运儿:捡钱时你有35%的几率多拿35%的钱。

期望就是你多10%捡到的钱(和你捡到的钱多10%还太不一样)。虽然复利稳定还能非法集资,但是幸运儿有几率超期望啊。

88:金钱至上:每当你的队伍捡钱时你会额外获得5块钱,*多叠到100。

没理解什么意思,是**次多5块第二次多10块,第***和以后每次多100的意思吗?那可厉害大发了。如果是每次多5块那就不太*。

89:跑带枪:跑步的时候可以开枪。

看起来是个质变,实际上只有少数跑路场合需要请正前方怪开路的时候才会用到这个能力。根据情况选择。

90:铜币拾荒者:可以**钱,生成更多钱。

就差直接送钱了。

91:躲避行动:受到大于10点伤害时,3秒内获得+20%移速。

不是常驻,加成时间太短,数值也不高,条件也不容易触发。

92:螺丝刀:+25%使用速度。

为什么不选战斗医者?没解锁?爬!

93:多功能工具:+50%使用速度,-5%伤害抗*。

完爆螺丝刀(锤,40,多2)。

94:实用拾荒者:**并且生成更多的道具包。

道具包有4种,起搏器电击器工具箱**箱,每个的价格都在300左右,如果每个小关都能白嫖4套道具的话相当于每个小关1200经济,还挺*。

95:**剂:你喂的止疼*会让人移动、换弹、切枪速度+10%,持续30秒。

加成太少,不是常驻。妹有这个必要去选。

96:弹匣袋:**冲锋枪备弹上限+30%,伤害+10%。

目前看B4B里的冲锋枪武器是挺强力的,近战泼水清怪效率很高,而且有副手冲锋枪。**类武器也有沙鹰、马格南、全自动格格克等可以选择。用**冲锋枪就是很不错的加成卡片。

(上面和战术背心说反了,不过不会有人认为步枪不强吧)

97:**袋,98:**皮带,99:**箱:25/50/75%**容量。**皮带-20%耐力效能,**箱会禁止带*品。

专业**卡片。**箱说实话加成是多,但不能带*也是真的致命,因为大部分时候都会带个止疼*在残血的时候吊一下命的,没有这止疼*还真容易暴毙。

耐力效能貌似是耐力恢复,但是具体不清楚,有懂哥可以补充下。

100:准星焦点:+20%准确度。

朴实无华的强,20%准确度能让初始**变成近战利器,让牧场用步枪(MINI14)变成近战秒怪远程腰射爆头的强力武器。

101:光学爱好者:+30%准确度,-20%耐力效能。

不在乎跑不动的可以选这个,比准星数值多50%呢。

102:快速**:+50%准确度(!),但是不能右键瞄准。

直接梦回半条命了,和摩托车头盔配合化身弗里曼*士。

103:摩托车外套:+10%伤害抗*。

终于来了一个加防御的装备。这个是希望堡超人的标准款,酌情选择。

104:垫料大衣:+15%伤害抗*,-20%耐力效能。

希望堡超人plus。记住到现在总共是25%伤害抗*。

105:摩托车**:+25%伤害抗*,但是不能右键瞄准。

直接减25%伤害,你这是动力装甲头盔吧,HEV防护服是吧。和上面两件叠一叠已经50%伤害抗*了。

106:战斗训练:+5%伤害,+50%**穿透力。

貌似**穿透力影响射出去的**能够穿透多少敌人,和杀戮空间2机制类似,大家可以注意下,点了穿透卡牌一串几个小僵尸都可能发生。希望懂哥多说说游戏机制。

107:大口径**:+10%伤害,+******穿透力,-20%耐力效能。

跑不动就跑不动,这加的输出可是实打实的,点了点了,点他娘的。

108:银弹:+15%伤害,+150%**穿透力,每次击杀特感少5块钱。

这加成是上面两张卡的总和,还可以叠!每次杀特感少5块钱,一小关你杀10个特感也就少50块,还可以通过把钱丢给复利队友来合法避税。不点是人?

109:***膏,110:救护员袋:+30/45%**效能,救护员袋-20%耐力效能。

用处比较小,大部分时候都是受外伤,血打不起来。可能在打医*柜的时候比较有用。

四、喋血**第四章憎恨人机怎么过

在第四章开头,我们便在似曾相识的街道上邂逅了四只从地下钻出的触手。首要任务是消灭这些触手。

由于触手并不是实体且动作灵活,所以要是扔手雷或是燃烧瓶尽量在触手的根部扔。在消灭一个触手之后,便会缩在地面,并向周围范围内喷射大量酸液。

触手会砸向清理者们当前所在的位置,被命中会造成大额伤害,甚至还会击飞。

全部击杀之后触手们便会缩回地下,我们选择跳进地上的洞里,来到一个庞大的地下世界,在这里,我们看到了憎恨的真面目,它咆哮着,卡在那里动弹不得。眼睛里充满地狱的烈焰。

憎恨的**方式有两种,一种是发动它的四个触手向对面进行冲撞**,范围内的清理者会收到巨额伤害并击飞;第二种**方式便是向地面倾倒口水,停留会造成持续伤害。

憎恨有3种**,你靠近他的头部一定范围他就会用头撞你,老兵难度100血直接被**。

憎恨的弱点就是他嘴里的两个口球,只要在它张开张开嘴的时候朝着口球射击即可。

不能让它跑掉,追击逃跑的憎恨,弱点同样是身上的囊肿,逐个击破即可,但要提防身边的特感与尸潮。