一、霸王大陆 那个角色厉害(内有简介)
人类的骑士法师和弓手都没有什么超**的**,但生存能力很强,不论哪个职业种族技能对于加防加属*防及躲闪率都是**流的。在战场中属持续作战力量,能磨经打。
兽族种族技能及辅助技能的效果非常不错,比如说兽战的瞬间强化技能,边砍人边回血,百分百晕击目标。兽法的辅助技能,持续回血效果。兽弓的**躲闪,及能力增强。无论是练级或是PK都是很实在很好用的技能。PVP属于瞬间**型的,但技能效果持续时间不长,效果消失后能力大幅下降。
月族的来说比较麻烦,现在月法为PVP主流伤害输出,单P还带宝宝。看似很**,其实也很脆弱,经验见到月法在PVP中被兽战两锤子放翻。主要是看加点的路线,由于技能要求过高且技能附带状态效果,想修好一个月法是件不容易的事,但好在练级快,不管怎么说,级高就是优势。月弓应该是所有种族职业中*难练的一个角色,为什么说他难练?月弓的技能有武器限制,但不同于战士的事,很明显的将弓手这个角色分支成另一种就是第四个职业——刺客。潜行加暴击,瞬间伤害输出超出所有职业。同时也是有来则无回的牺牲者。
说些具体的吧,人类适合团队作战,多下副本多搞团队任务是理想的。弓手可以给队友加防(技能加防,非队长或是队长加防后另具的效果)骑士可以加**,法师后期理应向血法发展。以实战经验来说,人类骑士确不如兽人战士,但血牛当盾的角色确是非人类骑士莫属。基本上人类骑士可以说是*容易做到全属*防御的一个角色。副本顶怪,战场肉盾都是必不可少的。
人类法师来说,技能超多,随便搞搞组织技就一大堆,防底是**弱点,练级除外,血法称强(在韩服本公会五人没放翻对方一个法师,等级差距是有的,但不大。五人没打过对方一半血就是让人郁闷到家了。)紫色装备练级上上选,**装备属*加得不少,玩人类法师就不得不为自己准备血装,这时**的装备属*来得要比紫装好得多。这游戏打怪练级和PK完全两种概念,练级要得是防。PK要得就是血量。人类既然在此方面独占优势,为何不好好发挥的呢?
人类弓手也很不错,本身防不是很高。随便两个技能状态上身同比其它职业立马多了40+防,这概念就很清楚了。加上各种状态技能,减速,锁定,在硬对硬的碰撞中,当之无愧的小强。
再来说说兽族的吧,狂战士向来被**战士*强。其实他的强在于短期,没一个兽战会在战场上和你磨上几分钟绕圈子的。顶在身上发红的光芒像征着死亡,谁也别在这时去惹这种**利器。经常会有这样了种情况,你被兽战砍翻了,对方还是满血状态。会不会郁闷死?强就一个字,放只**出笼,死伤的就不是一个两个了。

兽法可以说是凶杀机器,白色光芒环绕着全身将能力发挥至*限,务求*大杀伤目标。就算结果往往是被两人上来瞬间放倒,但那超乎寻常的**,已为团队作出巨大贡献。试问下,什么人能在被兽法一下打掉半血的时候还能顶得住月法那眩丽的魔法呢?战斗中,你**得分不一定是*多的,但兽法存在的价值,无疑是团队胜利的基础保证。
兽弓就简单了,野外生存超**。孤独的猎人身后一堆堆怪永远也散不尽。待到成长时,超远程的**打击**是击杀对方**的首要功臣。如果两个战士碰到一起,另一方战士突然发现血量狂减,再想解救也是无力回天。被猎人远远盯上的目标,永远只有一个结果。别搞个人英雄主义,要不然死得*难看的一个。兽弓技能多为助攻,稳当点,狙击手通常都是瞄一个就务必要杀一个。距离是*大的优势。
*后再来说月族,22级以后练级超快,服务器排名**无疑月法。40级以前在战士或是其它职业没有成型以前,**的技能**,**的概念能将对手信心彻底击溃。见过30+级月法连同宝宝打1000+伤害的吗?见过哪个职业在40级以前超过1000+血的吗?这段时间无疑是月法称雄的天下。别看小小的个子,**毫不含糊。前期练级超快,后期又是团队主力,雷系技能瞬间把对手打得像龟爬,多属***PVP中更显优势。带个宝宝都能**。无怪乎韩服也都是月法居多。又漂亮又强劲的职业谁不喜欢呢?
月弓呢?太麻烦了,正经的做个弓手吧?太多技能浪费得可惜。辅助技能很好用啊,但自身能力大打折扣。你会的,别族弓手也会,甚至比你的还强。怎么办?别急。看着有用的的技能不多,又没眩丽的魔法。但再看技能属*呢?再看看其它职的呢?连同法师算在内,哪个职业有技能号称300%伤害的?除了月弓。不管你拿弓或是拿月轮,你的**永远是别人无法勿视的刺。人类弓手强在状态,强在生命力和防御,兽族弓手强在连续打击的技能伤害,那月族弓手强在**的技能伤害及*快的技能速度。加上**个可以潜行的技能,暗杀的概念应是每个月弓基本掌握的必修课。月法**能秒人的,月弓呢?三秒内暴出1000+的伤害也跟本不是难事。
月族不需任何状态的**都堪称**,可是加上任何状态的防都是*底的。月法还好有些格档(物理格档,不存在技能格档)月弓被打恐怕就连命都没了。
三个种族的都介绍过了。*后说说PK吧。同韩国人PK多了就会发现,他们都是上来普通**,打掉对方保护(自动血条指针位置)待对方血瓶开始回转的那个冷却时间,连续技能上身,务求一击必杀。可怜我们*初PK经验缺乏,上来就用*强技能**目标,就算打掉对方半血,可人家一下子就回满了。血瓶冷却的同时,自己的技能也是暗的,再想出招都力不从心。这是一个小小的技巧,对操作要求掌握较高。团P时别花这心思了,站着的时候就想着杀杀杀好了。

总得来说,人类职业应该是拖着打,挨过PK*初的伤痛,胜利就是眼前的曙光。兽人职业追着打,强化状态限时限力,掌握好了,**一个*。月族职业嘛~不是你死就是我亡,一组技能干不掉对手,通常也没机会放第二组了。
游戏PK不存在**优势职业,装备属*很重要。基本上可以说是属*决定一切,强的,一人顶百一骑当千。弱的,看着底级的都能把自己玩死。
二、《霸王的大陆》是哪七大神将
有华雄、文丑、张苞、张辽、庞德、太史慈、魏延。
华雄:关二爷的**个背景板。体力95、武90,标准的神将水准,但也是神将级别的守门员。智32使得前期遇到高智将领时会被烧成草人,另外德43不适合做太守。总体而言中规中矩的神将,没有特色可言,只适合智高后当攻坚手。
董卓军下第四员猛将,虽然被二爷一刀斩了,但作为西凉人士有着先天血统加成,90武力很合理。
文丑:关二爷的第二个背景板。体力92、武90,与华雄处于同等水平。智31、德50,与华雄用途十分相似,由于等级2级,前期弱于华雄。作为袁绍军两大支柱之一,90武力很合理,甚至可以高1-2点。

张苞:三爷之子。体力92、武90,张氏血脉保留完整。智55达到一般武将水平,甚至还比三爷高出25点,德52中规中矩,有作为太守的潜力。不过就历史而言,张苞武力或许应该低上1-2点,较为合理。
张辽:孙十万头号仇敌,逍遥津一战以7000人力败10万人,一举摧毁东吴北方的野心。体力93、武90,*被低估的神将之一。智力84、德90很合理,太守*佳人选之一,可一人守一城。武力应该高上2-3点较为合理。
91武力共一名:徐晃
徐晃:中国**歌手、鬼畜素材贡献者。体力93、武91,略低。智力61,略低。德47,不太适合作为太守。历史上徐晃是曹魏阵营*为倚重的几位将领之一,治军严苛,智谋深远,*渡之战和樊城之战功绩显赫,就连亲刘派罗贯中都对其赞赏有加。武力高上1-2点,智力高上10-20点都不为过。
92武力共一名:姜维
姜维:丞相***,蜀汉后期**支柱。体80、武92,体力正常,武力竟然还高于张辽和徐晃。智力94合理,德75较低,作为比刘禅还要忠于蜀汉的人物,德至少应该在80以上。作为太守很合适,并且94智力,可以一人守一城。武力92偏高,80-85较为合理。
93武力共一名:甘宁
甘宁:过河拆桥手,孙吴主力将领之一。体力94、武93、智60、德79所有属*都很合理,既可以攻城略地,也可以作为太守,无论是前期还是后期都很好用的神将。另外甘宁是少数的水军将领,在东吴地区发挥能力巨大。
三、三国志2霸王的大陆攻略分析
笼络的成功率是能算出来的,以下是复制过来的
此分析来自对游戏代码的解读,应该可以保证正确其中有些分析的结论和我所阅读到的以前的资料不相符合,希望大家可以讨论讨论计策成功率:基本成功率算法:(距离修正+智力差+等级差x2+难度修正)%距离修正=(距离-3)x(-5)其中距离取两个部队横坐标差或纵坐标差中大的那个值,由于计策施展的距离不会大于5,所以取值只可能为1,2,3,4,5.修正值分别为10,5,0,-5,-10智力差为施方与受方之差,若受方智力反而高的话则为0.等级差为施方与受方之差,若受方等级反而高的话则为0.难度修正:人类玩家=10 level1的电脑=5 level2的电脑=10 level3的电脑=20对于基本成功率还要做调整,基本成功率<5%和>95%的按5%和95%计算也就是说至少有5%的成功率,*多也只有95%的成功率.以上计算方法对笼络和十面埋伏无效,对其他计策均有效.笼络成功率算法: [等级差x2+(德+智)/10+忠诚修正]%等级差为施方与受方之差,若受方等级反而高的话则为0.德和智为施方武将的仁德和智力.忠诚修正和受方武将的忠诚有关,0到30的修正为50,31到50的修正为30,50到70的修正为10若受方武将忠诚在70以上时,则笼络不会成功.十面埋伏的成功率为****.对于劫火共杀水攻连环这样影响多个部队的计策,其成功率只看被点的那个武将.也就是说和白痴靠在一起就认栽吧.看来所谓的按A可以提高成功率的说法只是心理作用.如果同样智力不如对方,那么等级高的武将成功率略占便宜.对忠诚大于70的武将施展笼络是**肯定失败的计策.笼络方面同样等级的诸葛亮和周瑜的成功率是一样的。笼络的时候成功率和对方武将的忠诚度关系是一段一段的,0和30是一样的,31和50是一样的,51和70是一样的,在一个区段内不影响成功率,只影响成功后的忠诚值。由于计算的时候采用单字节带符号运算所以把智力修改过高可能反而适得其反。比如智力高达200的武将对智力小于70的武将的成功率只有5%。(由于随机算法的局限*,以上的提到的成功率并不是概率论严格意义上的概率,但应该可以说是十分十分接近概率了。)计策伤害算法:火计、共杀、伪击转杀:智x(9~13)/10+(等级-1)x10+30要击、落石(兵):武x(14~20)/10乱水、水攻:智x(20~26)/10+(等级-1)+7劫火:智x(30~35)/10陷阱、落石(体):(5~7)x[等级-1+(武+智)/10]/10连弩:(150~349)+(武+智)/2十面埋伏:(30~40)x智/10火箭:粮x(10~14)/100+智/5奇门遁甲: 80~150其中X~Y代表取随机,X为下限,Y为上限。所有随机基本是平均分布,也就是各个可能值的可能*相等。同样由于随机算法的局限*,概率只可以说十分十分接近,不是概率论上的相等。举例来说9~13代表这个值可能是9,10,11,12,13中的任何一个,而且每个值得可能*相等。其中所有值均为施计武将的数值,唯有粮代表了受方的粮草.对于影响多个部队的计策,对于每个部队**计算伤害值.也就是算法中各个部队的随机数是不同的。奇门遁甲只有诸葛亮在战场上的时候才能造成伤害,如果诸葛亮离场了,那么将停止伤害,但依然不能移动。要击、落石(兵)只和武力有关系,也就是说诸葛匹夫反不如无脑的吕布。十面埋伏和劫火的系数真是大,造成的伤害也十分**。水攻和乱水的算法是一样的,但是劫火却要比火计厉害多了。单次伤兵*少29(崔谅用要击),*多可能有3460(诸葛亮用劫火)[这个似乎不可能,由于随机算法对于联合概率近似的局限*,应该不可能连续10次随机出系数35]。考虑到要击对武力的依赖,连续数次施展时高武力武将比高智商武将可能有更高的总伤害力数学期望值。以上所有除法结果均舍去小数。