在2005年5月blz的一个蓝贴中有如下陈述:“wow中计算暴击率是基于所有的**的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。
换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有**总次数的5%是暴击。”
[“暴击的几率是针对所有**而言的,miss也是其基数的一部分。”]
基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷**原理:
一次近战或远程**的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“**数”["Die Roll"]),
然后通过核对服务器端的内在列表,得出**的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通**只进行一次 roll数判断。]所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。
假设桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字**相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取),
如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。以下是一个标准的近战白字**的杯具列表:
偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)
碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)
对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:
这个列表的排列是按照**结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。
(这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)
所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。
具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。
A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%;
B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%;
C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%;
D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。
(为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论)
对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击**,52个暴击,420个普通**;
对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击**,52个暴击,470个普通**;

对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击**,522个暴击;
对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击**,712个暴击。
从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具,
由**级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通**的位置;
从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通**,
因此普通**的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击**以外的其他位置;
从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具,
剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。
综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间,
只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通**”而已。
补注:这里默认背后**且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。
1、让我们深入探讨这个看似神秘的理论——圆桌理论,它并非一成不变的真理,而是基于游戏特定伤害判定机制的策略。在《剑三》八十年代的辉煌时期,这一理论曾被广泛讨论,但随着时间的推移,它是否有所调整,我们不得而知。*初,它源于《魔兽世界》,但《魔兽》的细节我并不*悉。
2、想象一下,这是一场精致的晚宴,桌面上仅有100个位置,分别代表**的四种结果:未命中、识破、会心和命中。每次**都由一个食客进行,他只品尝一口,而这口菜仅来自当前的桌子。若一个人的**未命中率为****,即使他的会心率再高,也无法触及目标,因为菜盘上满是未命中的菜肴。相反,如果一个人的识破率为****,那么他的每一次**都会落在识破上,无暇顾及其他。
3、当未命中和识破率较低,而会心率较高时,问题就出现了。例如,一个角色的未命中率是0%,识破率为35%,会心率为****,那么他的**就会有35%的识破和65%的会心,但这意味着65%的会心属*被浪费了。在这种情况下,策略的关键在于平衡——从精简装备转向无双(降低识破率)装备,这样可以*大化会心带来的收益。
4、然而,圆桌理论并非一成不变,随着游戏机制的更新,可能需要重新评估和调整策略。但不论如何,理解这个理论的基本原理,可以帮助我们更好地优化角色的战斗配置,以应对不同的游戏环境。
在《魔兽世界》的近战**机制中,**结果的判定遵循一个复杂的优先级规则,包括未命中、躲闪、招架、格挡、偏斜、暴击和碾压等环节。首先,未命中的可能*会首先被考虑,接着是躲闪、招架,特别是从背后**时,招架不生效。如果未被招架,还会检查是否被偏斜(仅限玩家和宠物对怪物),然后是格挡(同样不适用于背后**)。怪物对玩家的**中,可能会出现碾压。*后,如果上述所有情况都不成立,才发生普通**。
这个优先级结构意味着某些结果的出现几率为0%,例如玩家自动**的碾压概率为0%,怪物的**被偏斜的几率为0%。当高优先级的条件满足,低优先级的结果将不会出现,这就构成了所谓的“圆桌理论”。部分玩家认为这是概率论算法,而另一些人则将其视为“圆桌定律”,但实际上两者都是物理可实现的,只是在优劣上有所区别。
以经典概率论算法为例,假设战士**目标,考虑躲闪、招架、普通**和致命一击四种情况。目标的20%概率躲闪,5%概率招架,战士有30%致命一击率。计算结果显示,躲闪20%,招架4%,致命一击22.8%,普通**53.2%,总和为****。然而,这种算法引入了优先级,不同属*之间存在优势和劣势。
相比之下,圆桌理论则试图保证每个影响因素都能反映原始出现几率。例如,同样是上述条件,圆桌理论会直接给出躲闪20%,招架5%,致命一击30%,普通**45%的结果,牺牲普通**以平衡其他因素。但当躲闪和招架几率过高时,圆桌理论可能需要牺牲致命一击,以保持算法的物理可实现*。
总的来说,圆桌理论在一定程度上实现了属*间的平等,但当属*变化过大时,它可能对某些属*的公平*产生负面影响。Blizzard(暴雪)的判定方法似乎符合圆桌理论,但*端情况下,某些属*可能无法公平地体现在结果中,这是其主要的劣势。
圆桌理论的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于圆桌理论102.4%、圆桌理论的信息别忘了在本站进行查找哦。