一、小小航海士水手长位置
二:水手
宝蓝海东南部
1.麦亚艾拉维亚
西北部
2.塞卡斯埃斯阿尔声望8W
西部
3.羌瓦艾利库柏声望6W
绯红之海主海
4.自由之都莫纳迪·辛奥
日出之海主
5.欧尔卡西卡特里·内瓦
6.欧尔卡西耶姆鲁·斯纳
青之海西部
7.马加斯贝洛奥
北部
8.赛威蒙亚古伦尼安
加上初始的一个水手一共9位
一:船长
宝蓝海主海
1.内瓦斯迦伽马·克鲁德声望10W
2.韦斯科大卫琼斯付费解锁
南部
3.奥地来特杰克船长付费解锁
北部
4.尤拉图卡妲琪亚娜支线解锁
风暴之海南部
5.金斯瓦弗朗西斯声望10W
迷雾之海主海
6.和国之都纳斯·孟纳里
赤海西南部
7.拉克斯奇贝洛斯福
赤海西部
8.斯格奇拉古伦尼亚
加上初始的两个一共10个船长 5肉搏5炮
三:炮手

宝蓝主海
1.内瓦斯迦莫斯瓦森声望8W
2.韦斯科蒽茜支线解锁
东部
3.洛尔瓦内罗尼·斯坦福声望6W
东北部
4.加尔达奥莫斯克·卡纳
西南部
5.莫迪卡斯阿尔伯特
迷雾之海西南部
6.马**里阿尔弗雷欧
东北部
7.德普拉艾比盖尔
8.德普拉维森·莫纳里
西之海主海
9.瓜里苏卡罗西·蒙达拉
炮手一共9个
四:引擎师
宝蓝主海
1.阿斯特谢尔盖支线解锁
东部
2.洛尔瓦内温斯顿声望8W
北部
3.尤拉图卡蒙拉德古声望10W
绯红主海
4.自由之都凯纳拉·耶鲁
赤海东北部
6.汉德里穆西纳支线解锁
加上初始的一共6个引擎师所以每个都必须要收到
宝蓝海南部
1.勒里斯卡维卡·温妮莎声望5W
日出之海主海
2.欧尔卡西格罗瑞娅

二、小小航海士船只出船顺序思路 小小航海士出船顺序介绍
小小航海士出船顺序是什么小小航海士出船顺序介绍。在小小航海士游戏中拥有哪些船只才能在游戏中更顺利的航海经商。不知道的小伙伴就和我一起来看看小小航海士出船顺序介绍吧!
小小航海士出船顺序分享:
出门在海,经商*钱还是冒险探索,路上都会遇到强盗或各种海怪。这时候,拥有怎样的船,才能顺风顺水就很关键了。从有20W声望说起,**时间加入和之国,**迷雾海西南的安波塔姆,得鲸鱼骨架,可以用来出**女王号。
有两艘**女王(图省钱一艘也行,反正我没有后面也打过了)以后转阵营到冰之国,打下宝蓝主海的内瓦斯伽**得龙晶,用来出胜利号。建议至少出两艘,有钱多出几艘也可以,实际上靠胜利号完全可以通关,不需要依靠龟战。
出完胜利号转阵营到神之国或者自由联盟,神之国是迷雾海北的咔罗里,自由联盟是西海主的瓜里苏卡,分别得海怪牙齿和人鱼眼泪,海怪牙齿用来出SS炮,人鱼眼泪用来出SS船首像。
另外大概到两艘**以后差不多就能打过SS海怪了,大地图四个角各有三张地图有SS海怪,每年刷一次,左上角青海出龙晶,左下角赤海出人鱼眼泪,右上角迷雾海出鲸鱼骨架,右下角绯红海出海怪牙齿,不是必出的,所以打完了不出可以强退游戏读进度重刷,打完看一下广告可以翻三倍。
提醒一下每个角落里靠中间的海怪会比较强,青海东北,赤海东南,迷雾海西北,绯红海西南,一开始可能打不过,先找另外两只弱一点的开刀。
再来说一下先民,先民的新材料叫灵龟的背甲,获得方式有三种:1.仍然是打海怪;2.主线通关建国以后打下诅咒海主的曙光之地**;3.剧情得,推荐大家**时间去厄运海东的小阪打灵觉牌大赛,打完白送8个龟壳。
先民的科技学习需要石板,石板是村庄发现物报告的奖励,整个先民所有的发现物奖励的石板正好够学完所有科技。
*后说一下龟甲船,很多朋友搞不清龟甲船和老版本船的差别,我这边介绍一下:
龟战:相比胜利少一个水手仓多一个训练室,把有斯巴达技能的水手丢到训练室里,有近战加成和近战伤害加成,近战伤害是指接舷战的时候不光能打掉对方水手绿条,还能打掉对方耐久红条,跟炮舰的散弹配合效果很好,整体来说龟战比胜利号要强,虽然战力稍低,但是一个水手少续航好,再一个能打红条非常好用,不过*多出两艘,再多没有斯巴达丢训练室就比不上胜利号了。
龟炮:相比圣炮多一个参谋室,丢一个鱼人参谋在里面可以减近伤或者炮伤,甲也要比圣炮硬,能抗很多。喜欢炮战的朋友可以出两艘,一般来说一艘就够了,配合两内购船炮手正好,可以放减炮伤的参谋在前面当肉盾,也可以丢减近伤的参谋在中间为肉搏船争取输出时间。
龟运:相比郑和多一个参谋室,跟龟炮定位差不多,跑剧情的时候带一艘即当盾又当补给船很好用。出一艘就行了,跑图补给用,跑商没有郑和经济实惠。
三、《小小航海士》哪个舰队厉害 战舰搭配推荐 详解
小小航海士舰队怎么选择;小小航海士战舰搭配分析;
初期战舰货船略过,只说4个ss:黑珍珠号(3远1近)、圣炮(2远2近)、**女神(1远3近)、胜利(4近)。
注:炮舱的数量与远程dps成正比,水手舱的数量与近战dps成正比。另外,水手的数量,与近战dps成正比的同时,与战舰的航行时间成反比,而火炮的升级与远程DPS成正比。那么大家会有个初步的DPS轮廓,即近战越强,受到航行时间缩短的影响越大,远程DPS越强,反而与航行时间、航速关系非常小。这是这个游戏顶层设计理念的一点漏洞。
目前版本在配以**ss护甲和**ss船首像的前提下,各SS战舰优点和缺点:
1、优点,很统一,不论6纯近、6纯炮、混搭组合,满水手情况下,横扫81张所有地图。
2、缺点,在终*配置已足够**版本的情况下,比的是玩法的效率、玩家对于RMB支出和游戏繁简程度的承受力。
黑珍珠与圣炮的6远组合,*小水手数航行时间35天,横扫69张图,剩余12张地图只需把水手数调至一半,即航行时间20多天的状态下,即可横扫世界。
胜利号纯近组合缺点很多,高消耗的逢战必大修的肉搏战,受制于近战dps战斗设计理念本已失去了效率的话语权,再加上水手数量与航行时间成反比的游戏顶层设计理念的漏洞,使*小水手数的胜利号只能在海上漂泊22天,提高dps增加水手数会在22天的基础上砍掉一半以上
胜利女神的作用是比较隐晦和富有深意的,但这个深度是否达到游戏设计团队的预期,我想说,目前版本没有达到。
3近1远的组合,看似远程不如圣炮、近战不如胜利,但我相信游戏设计团队对远程dps和近战dps比例深有研究:对于*玩MMrpg的玩家来说,远程和近战,在打存在空间距离怪的时候,是有**差距的。
什么差距呢:即远程拥有无可比拟的优势,以这个游戏来说,2近2远这个比例搭配看似更“平均”,但“这种平均”比例下的DPS,面对具有空间距离的敌方时,我方的远程DPS依然可以发挥总dps的至少80%甚至****的比例,而近战只是走个过场,这样的2近2远不是“平均”,是**的发挥远程DPS功效。
回过头分析**女王,就会豁然开朗:原来游戏设计团队对于**女王的3近1远搭配,才是真正的“平均主义”。
作为平均实力*强的DPS,有一个很有意思的特*,就是个体越少,发挥的效果越差,它是个曲线上扬的线*关系。
那么,作为玩家,你如果想走综合实力比较均衡的舰队,直接6艘**闯天下!
混搭,后面跑。前面几艘胜利呢?
后面炮队不强,前面胜利*多两艘;
后面炮队强,面一艘胜利;
以我为例,我受不了低航行时间这个属*,即使面对*强12图(青之海上三、迷雾之海上三、赤海下三、绯红之海下三)的海盗时,**炮队,只需一半的水手量,船长起手【奇迹之光】,横扫所有障碍,而损耗控制至**。
注:说一下【奇迹之光】。由于船体耐久度维修费用非常高,游戏中有一个恢复水手和船体耐久的神迹,就是奇迹之光。用法,在别人跑火抵达本方之前,起手奇迹之光,然后战斗简单到忘乎所以。